Drachenchronik Tagebuch

aus DSAWiki, der freien Wissensdatenbank
Wechseln zu: Navigation, Suche

Im Sande verborgen

  • v. Puspereiken → Assi. Von „Husch-Husch“, aus Festum finanziert eine Expedition in die Oase Birscha. Es soll nach einem Artefakt aus der Drachenzeit gesucht werden. Alles ist super geheim. Die Helden sollen das Organisatorische übernehmen.
  • Wenn wir etwas gefunden haben, bzw. die Erlaubnis zu graben, sollen wir ein Vögelchen fliegen lassen?
  • Die Grabungsstätte befindet sich auf einem Feld vor der Oase. Es gibt dort ein starkes Mindergeister aufkommen. (haben wir nach Kraftlinien gesucht?)
  • Es müssen verschiedene Ressourcen angesammelt werden um bestimmte Meilensteine der Grabung zu erreichen. Z.B. Akzeptanz der Anwohner, Holz, Nahrung, Wasser, Werkzeug, Transportiere, Arbeiter)
  • Fest mit Heiratsmarkt, Geschichtenerzähler, kleinen Nebenquests usw.
  • Es gibt einen kleinen Geheimbund, der etwas bewacht und einen „Schlüssel“ hat. Der Anführer gibt relativ schnell auf und übergibt den Schlüssel an uns. Später überlegt er es sich anders und will alles zurück?
  • Gegenspieler, die versuchen den „Schlüssel“ zu bekommen.
  • Dämonen „Falle“ in den Dünen.
  • Danach: entdecken eines Höhlensystem im nahen Berg.
  • Der Dungeon ist sehr alt (trollischem Ursprung?)
  • Einig Rätsel und „Schwarm Golem“ als Wächter
  • Natürlicher großer Kristall für Kristallkugel von Ignaz.
  • Am Ende große Schriftrolle (X x Y Schritt, Gewicht?) mit drachischen (?) Hieroglyphen.
  • Die Rolle wird für den einfacheren (?) Transport zerteilt.
  • Wir sollen jemanden finden, der die Rolle entziffern kann. Eventuell jemand in der Akad. von Kuchom, oder bei den Draconitern in Vallusa.

Mit Husch-Husch in die Akademie

  • Wir reisen nach Kunchom in die Akademie. Die Spectab. ist leider auf Forschungsreise von unbekannter Dauer und Aufenthaltsort, mit der Suleiman al Nassorie. Wir wollen den anderen jedoch nicht zu viel verraten, da diese Akad. In Konkurrenz zu Festum steht.
  • Just zur selben Zeit (so ein Zufall) belagert der Cheater die Stadt. Er möchte ein Juwel wieder haben, dass er vor Jahren der Stadt, der Akad., den Herrschern (?) geschenkt hat. Das Juwel befindet sich vermutlich im Allerheiligen der Akademie zu dem nur die Spect. zutritt hat.
  • Dafür sorgen div. mag. und weltliche Sicherungen. U.a. die Armata der Wache, die Ihren Job sehr ernst nimmt (Korgeweithe?).
  • Es muss schnell eine Interimsspectabilitet her um einen Angriff des Cheaters zu verhindern.
  • Es muss erst herausgefunden werden, wer für den Job in Frage kommt.
  • Danach muss Überzeugungsarbeit geleistet und Stimmen gesammelt werden.
  • Am Ende wird „Husch Husch“ der Chef und schließt kurzerhand die Akademie.
  • Daraufhin taucht plötzlich ein Artefakt auf (wieso nicht gleich so?), mit dem man Okarim (die eigentliche Spectabilität) orten kann und wir fliegen mit einem Teppich schnell dorthin und holen ihn.
  • Dabei die erste Begegnung mit einem Dunkelefen / Enduriumrüstungs / Eiszauberer ??
  • Der Cheater hat zwischenzeitlich im Alleingang alles platt gemacht (Cheater eben) und das Juwel aus dem Allerheiligen der Akademie geholt.
  • Dabei hat er vielleicht etwas (versehentlich, oder willentlich?) geweckt / gestört was dort verborgen lag und eigentlich gar nicht das Ziel der Aktion war. → Spekulation den Geist im Karfunkel / Ei eines Drachen (Pyrdakor?)!
  • Danach schenkt er das Juwel seiner (Schwieger-)Tochter? Und zieht ohne weiteren Kommentar ab! (Hä?)

Drachenträume

Bei dem Abenteuer war ich (Fabi M.; zum Glück?) nicht dabei.

  • Drachen greifen Kunchom an und legen alles in Schutt und Asche
  • Es stellt sich jedoch heraus, das alles nur eine Massen-Halluzination / Traum / Illusion war.
  • Es sind dennoch einige Gebäude und Personen dadurch zu Schaden / Tode gekommen?!
  • Was war die Ursache / Auslöser für das Ganze? →Spekulation: Das was der Cheater zuvor geweckt hat.
  • Weshalb war die ganze Stadt betroffen und nicht nur die Helden, bzw. ein kleiner Bereich?
  • Spekulation: Das Ganze soll eine Szene aus der Vergangenheit der Stadt zeigen.
  • Man ist uns aus (mir nicht mehr bekannten Gründen) dankbar und beschenkt uns reich mit magischen Gegenständen.

Reise von [Ort] nach [Ort+1], nach … , nach…

  • In Kunchom kann niemand die Rolle übersetzen. Man schickt uns zum Abt der Draconiter in Vallusa.
  • Die Helden nehmen den Seeweg, außer Yuchtan, der das Djinnentaxi nimmt.
  • Wir sollen auf dem Weg dorthin noch ein „Etherlabium“ („Kompass“ zum Navigieren im Limbus) zum Turm eines Privatgelehrten (Name?) bringen. (Nebenquest?)
  • Weitere Begegnung mit unserem Dunkelelfen Freund.
  • Der Abt kann nichts mit der Rolle anfangen. → Schickt uns zum „Botschafter der Drachen“ nach Perainefurten weiter.
  • Dort angekommen erfahren wir, dass der Botschafter entführt wurde
  • Wir folgen der Spur der Entführer bis zu einem Gestüt, nahe der Grenze zu den Schwarzen Landen.
  • Ich kann mich nicht mehr entsinnen wie wir die Entführer eingeholt, und den Botschafter befreit haben.
  • Der kann jedenfalls die Rolle auch nicht lesen.
  • Wir gehen dann gemeinsam zu seinem Chef (Name) in den Drachensteinen / Raschtulswall?
  • Der kann die Rolle auch nicht lesen und schickt uns zu Fuldigor ins eherne Schwert.
  • Zwischendurch letzte Begegnung mit unserem Dunkelfen Freund (weis nicht mehr wie und wo). Erbeutung der Endurium-Rüstung. War wohl eine Art Eiselementarist. Erkenntnis dass es sich um einen Dunkelelfen handelt.
  • Wir reisen nach Festum um die Expedition in das Eherne Schwert vorzubereiten. Dort versuchen wir auch einen Teil der Rüstung zu Geld zu machen, scheitern aber daran dass niemand genug Geld für einen Kauf der kompletten Rüstung hat.
  • Wieder werden verschiedene Helfer und Ressourcen für die Expedition werden gesammelt. (ähnlich 1. Akt)
  • Die Schwester von Kaiserin Rohaja nimmt selbstverständlich an so einem Himmelfahrtskommando teil!
  • Der Drachengesandte (und Puspereiken?) auch.
  • Danach epischer Aufstieg ins Eherne Schwert. → Straße der Riesen?, unsichtbares Labyrinth (war lustig), Begegnung mit den blauen Mahren. Kraftlinien Sudoku zum Verschieben von kleinen Kraftlinien und auf der Stelle Laufen neben Gebirgsbächen inklusive.
  • Fuldigor kann dann die Rolle endlich lesen, wir sterblichen haben jedoch deutliche Schwierigkeiten Ihn zu verstehen.

⇒ Es geht um die Ahnenreihe Pyrdakors, eine (für uns sinnlose) Aufzählung von Drachennamen.

  • Wir bekommen von Fuldigor einen „Questpfad“ eingesetzt. Wir wissen automatisch wohin der Zug, äh der Weg uns als nächstes führt.
  • Wir finden uns nach dem Treffen mit Fuldigor wieder am Fuße des Ehernen Schwertes. Das erspart uns einen langwierigen abstieg. Netter alter Drache.

Die Lichtvogelexpedition

  • Dort treffen wir „zufälliger weise“ die überlebenden der Lichtvogel Expedition. Bestehend aus dem Chef von Ignax, einem verehrungswürdigen Troll und noch ein paar Gestalten (wer wichtiges?).
  • Die Gruppe ist just aus der Dämonenzitadelle und Pardona, die sie gefangen hatte entkommen. (Wie entkommt man der Hölle? Das ist verdächtig!)
  • Die Gruppe erzählt etwas von der Lichtvogelexpedition und den finsteren Plänen von Pardona. Kann mich leider nicht mehr an Details erinnern.
  • Der Chef von Ignax lädt uns nach Drakonia ein.

Die Trollfestungen

  • Unser Questpfad (und der Troll?) führt uns aber zunächst zu zwei Trollfestungen (keine Ahnung mehr warum und wie).
  • In einer Festung leben nur noch Trollgeister.
  • Pardona greift die Festung an und liefert sich ein magisches Duell mit dem Ober-Troll.
  • Woher wir wissen, dass es sich um Pardona handelt weis ich nicht mehr.
  • Was genau Pardona dem Schamanen stielt weis ich nicht mehr, hat aber etwas mit der Ahnenreihe von Pyrdacor und Kraftlinien zu tun.
  • Da wir anscheinend keine ernstzunehmenden Gegner für Pardona waren wurden wir von Ihr ignoriert?
  • Wir vermuten, dass Pardona vor hat das Kraftlinien Netz zu beeinflussen (woher wissen wir das?).
  • Warum und was das mit der Ahnenreihe von Pyrdacor zun tun hat, keine Ahnung?!?
  • Braucht sie die Ahnenreihe Pyrdacors um die Kraftlinien zu beeinflussen, oder beeinflusst sie mit den Kraftlinien die Nachkommen?

Drakonia

  • Als nächstes fliegen wir nach Drakonia.
  • Monumentaler Prachtbau mit epischen Ausmaßen.
  • Am Dshinnen-Tor werden wir von einem Dshinn jeden Elements erst einmal geprüft bevor wir rein dürfen.
  • Wir bekommen hübsche Elementarbeschwörer Kutten.
  • Wir können uns eine Kammer passend zu unserem Element aussuchen.
  • Die Anlage ist riesig. Es gibt schier endlose Gänge und domartige Hallen. Die Räume sind mit leuchtenden Schriftzeichen als Lichtquellen überzogen.
  • Es gibt ein Haufen Drachenstatuen und jede größere Kultur Aventuriens scheint hier schon Spuren hinterlassen zu haben.
  • Wir können einige der „Textpassagen“ wohl aufgrund unseres Besuchs bei Fuldigor als Filmsequenz erleben.
  • Z. B. die Sache mit dem Baum (siehe Karte?)
  • Wir treffen einen Grauen Wanderer. Mitglied der Mercanoiten (?), einem magischen Orden im Limbus. Er macht gryptische Aussagen wie, „vielleicht treffen wir uns noch mal, als Freund oder Feind“. Und verschwindet wieder in einem Limbustor.
  • Wir finden eine alte (?) Karte von Aventurien mit der Dämonenzitadelle als Loch und verschiedenen Kraftlinien (der „Götterharfe“)
  • Eine Serie von mysteriösen Todesfällen bringt uns auf die Spur von einem Drachengeist-Phantom.
  • Das Phantom versucht durch ansammeln von LeP wieder lebendig zu werden.
  • Offenbar ein missglücktes Experiment der alten (?) Drachen in einem Drachen alle Elemente zu vereinigen.
  • Zwischenzeitlich wird ein Schwarzmagier (oder Paktierer?) gegen den Willen der Türsteher Dschinne eingelassen.
  • Er behauptet, dass ein Ei eines Elementaren Drachen in Drakonia liegt. Er möchte es dort suchen. Ignax Chef gibt ihm komischerweise die Erlaubnis dafür.
  • Dem Schwarzmagier wurde von einer unbekannten Macht ein Auftrag eingepflanzt von der er selber bewusst nicht wusste. Weis auch nicht mehr was.
  • Jedenfalls hilft der Schwarzmagier beim Bannen des Drachen-Phantom.
  • Nachdem wir einen Streit mitbekommen haben und das Vertrauen (warum genau?) der eingeborenen Kuttenträgern gewonnen haben, bekommen wir vom Eisdruiden einen Hinweis auf geheime Katakomben unter Drakonia.
  • Es gibt jedoch eine Zeitfalle und weitere Prüfungen.
  • Wir nehmen uns den sechs Prinzipien der Hohen Drachen an.
  • Das Kraftfeld der Stufe 10 knacken wir mit dem wiedergekehrten Nachtalben-Superelemtar-Geist.
  • Tata!!! Dahinter befindet sich die monumentale Drachenchronik!
  • Die Drakonier bauen sich per Erzdschinn eine „Umgehung“ der Prüfungen und sind auf Jahrzehnte mit der Erforschung der Chronik glücklich beschäftigt.
  • Als Dank für die Pionierarbeit erhalten wir einen magischen Gegenstand (nach Rücksprache mit dem Meister) von den Drakoniern.
  • Braucht Pardona die Chronik um die Kraftlinien zu beeinflussen, oder ist es andersherum. Und was ist der Grund für das alles?
  • Wie geht’s jetzt weiter? Wir wissen nicht so recht was wir mit unserem bisher erlangten Wissen anfangen sollen. Eigentlich können wir jetzt alle nach Hause gehen, oder Urlaub machen.
  • Unser Elf Talorion möchte jedoch die Sache mit der Nackedei Elfe-Pardona näher untersuchen. Deshalb erklären sich die Gefährten natürlich sofort bereit mitzukommen.
  • Wir haben zusätzlich ein neues Gruppenmitglied: der Zwergdrache Silbermäulchen begleitet uns, sehr zum Missfallen unseres Alchemie-Zwerges.

Mit einem kleinen Drachen in die Wüste

  • Wir haben Hinweise (woher noch mal?) das in einer Oase in der östlichen Kohm Wüste Drachenkultisten ein großes Ritual vorbereiten.
  • Auf dem Weg dorthin treffen wir eine Gruppe (Brilliant?-)Zwerge, die von Zahlenmystikern ihrer Binge (Shat’Dôr?, wo wir auch schon mal in „Berge aus Gold“ waren?) ausgeschickt wurden einen Drachen zu erschlagen. Unterwegs sollen sie noch die Auserwählten treffe. Damit sind bestimmt wir gemeint.
  • Wir überreden unsere neuen kleinen Freunde zu warten bis wir die Lage in der Oase sondiert haben. Sie sollen dann nach einer vereinbarten Zeit nachkommen.
  • Am Abend bevor wir in die Oase kommen treffen wir noch auf einen Novadi der sich als …….. vorstellt. Eine Art Sagengestallt / Titel der Novadi Sagen. Er gibt uns noch ein Artefakt mit, welches wichtig wäre die Gefahr zu bewältigen.
  • Wir quartieren uns in der Karawanserei ein, da es nur Novadis erlaubt ist in die Stadt zu gehen. In die Oberstadt kommt man nur als Rastulla Gläubiger.
  • Wir untersuchen erst mal die Umgebung vor der Stadt. Es gibt zum Bsp. Einen mittelreichischen Krämer und einen „Gebetsturm“ vor der Stadt.
  • Sohela und Silbermäulchen kundschaften mal bei einem nächtlichen Rundflug die Oberstadt aus.
  • In Wüstenkluft gekleidet gehen Yuchtan, Talorion und der Zwerg am nächsten Tag einfach in die Stadt. Aufgrund ihrer guten Kenntnisse der 99 Gesetze des Rastulla Glaubens (*Spuck*) gelangen sie sogar in die Oberstadt.
  • In einer Höhle hinter dem Wasserfall (surprise) finden wir einen Ritualplatz der Drachenkultisten mit Willkommens Video. Wir (oder nur Talorion und Silbermäulchen?) mischen uns nach einigem Auf und Ab quasi unsichtbar unter das abendliche Meeting der Kultisten. Da wie in einem ordentlichen Geheimbund üblich gegen § 17a Abs. 2 VersammIG verstoßen wird, können wir nur den Anführer erkennen welcher als einziger ohne Vollvermummung zu sehen ist. Der Typ mit Narbe unter dem Auge unterhält sich mit einem Schergen darüber, dass man aufpassen muss weil Fremde versuchen könnten ihnen auf die Schliche zu kommen (*hüstel*). Man müsse vorsichtig sein bei der Vorbereitung der Karawane ins (Tal) Wadi … nördlich von Keft. Mehr ist leider nicht in Erfahrung zu Bringen. Unsere neue Überwachungsdrone Funkel-Drache verfolgt den Kultisten zu seiner Wohnstatt um ihm ggf. später weiter Fragen stellen zu können. (Dort gab’s lecker Falafel mit Früchten aber keine neuen Informationen)
  • Die Knochen in der Oberstadt funktionieren nicht mit unserer Halbdrachenhaut. Schade eigentlich.
  • Wir organisieren uns einen zwielichtigen Karawanenführer um ebenfalls in besagtes Wadi zu kommen.
  • Vielleicht sollten wir für unsere Zwergenfreunde noch eine Nachricht hinterlassen, dass sie uns dann ebenfalls folgen können?

Im langen Wadi der Kultisten

  • Die Reise zum Wadi verläuft unproblematisch.
  • Unser Führer wird unterwegs nicht müde uns davon zu erzählen, dass es in dem Tal nicht mit rechten Dingen zugeht. Ein Rechtgläubiger Novadi geht nicht in das Tal. Daher verlässt er uns auch Zügig also wir am Eingang des Tals angekommen sind.
  • Zu Beginn ist das Tal von der Vegetation eher karg (Trockensavanne) und wird dann immer feuchter, bis zum warmen Sumpf / Mangroven / Dschungel.
  • Das Flussbett ist anfangs noch ausgetrocknet und wird dann immer voller.
  • Parallel zum Fluss(-bett) verläuft lange ein Trampelpfad, welcher auch gut frequentiert erscheint.
  • Es gibt mehrere Abzweige vom Tal. Wir bleiben jedoch auf der „Hauptroute“.
  • Mehrere Tage lang folgen wir dieser Route.
  • Nachts ist in der Ferne ein Leuchten zu sehen.
  • Wir kommen dann schließlich am „Ende“ (?) an.
  • Von dort kommt uns ein Jagdtrupp entgegen, der uns jedoch nicht entdeckt.
  • In einem Talkessel finden wir eine große goldene Pyrdacor Statue mit Diamant (!) im Kopf. Leider lässt er sich nicht entfernen.
  • Nachdem unser Kuttenträger ihn magisch untersucht hat ist er erst mal geblendet.
  • Im Talkessel gibt es auch noch ein Chefzelt mit Wachen, ein großes Haus mit/für viele Kultisten und ein Achaz Lager und ein magisches Tor in Form verwachsener Bäume. Außerdem einen Steinkreis aus Meteoreisen Tetraeder.
  • Da wir nicht so recht wissen was wir machen sollen gehen wir erst mal wieder ein Stück zurück.
  • Daher treffen wir wieder auf den Jagd Trupp. Kann mich nicht mehr genau erinnern was wir diesmal gemacht haben.
  • Jedenfalls wirft sich Sohela die Halbdrachen (Mandra’kim) Haut über und verwandelt sich in eine gar sehr hübsche Halbdrachin. Endlich sieht sie mal gut aus (für Silbermäulchen).
  • Mit Silbermäulchen als Herold marschieren wir im Gefolge der großen Sohela in das Kultistenlager ein.
  • Leider sind die Kultisten nicht ganz so beeindruckt wie wir gedacht haben. Nachdem sich Sohela wieder zurückverwandelt hat, bekommen wir erst mal Arbeitsdienste zugeteilt.
  • Wir sollen das Abendessen vorbereiten. Man will sich dann mit dem Magier und dem „Anführer“ besprechen was zu tun ist.
  • Der Zwerg kommt dieser Aufforderung überraschend gerne nach und mischt erst mal zwei dicke Portionen Schlafgift unter das Essen.
  • Nachdem tatsächlich alle eingeschlafen sind bricht eine große moralische Diskussion los wie mit den Kultisten zu verfahren ist. Talorion, Jandrim und Silbermäulchen möchten eine ‚Endlösung‘ herbeiführen, Yuchtan und Ingnis sind strickt gegen so ehrloses Verhalten. Sohela hat sich glaub raus gehalten.
  • Nach einem Meisterhinweis schleichen wir uns erst mal zum Zelt des Anführers (ein Dunkelelf?), der nicht eingeschlafen ist.
  • Er ‚telefoniert‘ über einer Zauberkugel gerade mit seiner Chefin (Pardona?) und erstattet Bericht. Die Steine wären nahezu aufgeladen und das Tor würde sich in 2 Tagen dauerhaft öffnen.
  • Ihr alter Meister (Pyr.?) würde ihr dann als Knecht gute Dienste leisten. Der Drache liegt noch in einem unruhigen Schlaf(?). Die Heerscharen sind dann bereit unter ihrer Führung (Sinngemäß) über Aventurien herzufallen.
  • Dann werden wir entdeckt und wir müssen den Anführer bekämpfen. Leider hat er dieses mal keine Endurium Rüstung dabei.
  • Es kommt wie es kommen musste (zur Bestätigung der ‚harten‘ Fraktion), die Kultisten werden durch den Kampflärm geweckt und wollen sich auf uns stürzen.
  • In diesem Augenblick öffnet sich das Tor und es kommt ein GROßER, hungriger Schlinger raus.
  • Wir gönnen der Echse ihr Abendessen (ob sie jetzt wohl auch einschläft?) und umgehen sie indem wir uns in das Tor flüchten.
  • Wir müssen das Übel an der Wurzel packen und auf der anderen Seite des Tors „aufräumen“. Dort hält sich vermutlich auch die Nackedei Elfe mit einem Drachen in Pyrdacor größe und Ihrer Invasionsarmee auf. Dürfte also ein Kinderspiel werden...

In unbekannten Gestaden

  • Auf der anderen Seite des Tors ist eine Treppe im Dschungel
  • Von den Kultisten waren offenbar nur die Achaz schlau genug durch das Tor zu kommen und nicht dem Schlinger in die Arme zu laufen.
  • Leider können wir uns nicht verständigen.
  • Wir laufen durch den Dschungel bis wir zur einer Straße kommen.
  • Ingnis sagt, das die Straße zusammen mit einer Kraftlinie (nach links) läuft.
  • Wir folgen der Straße bis zu einer Stufenpyramide / Tempel.
  • Dort tobt gerade ein Kampf. Die Verteidiger sind Achaz mit komischen Hüten und offenbar haben sie Zauberer unter sich.
  • Die Angreifer, ebenfalls Achaz haben noch Marus im Gefolge.
  • Die Angreifer treiben die Verteidiger in den Tempel zurück.
  • Wir folgen unauffällig und plündern noch ein paar Leichen. Die Verteidiger haben die Selben Armreife wie die Kultisten vor dem Tor, außerdem noch einen schönen Brustschmuck.
  • Im Eingangsbereich des Tempels steht eine Statue aus vielen kleinen Flugechsen und die eines Dino (Triceratops?)
  • Der Zwerg kann sich nicht beherrschen und randaliert an den Flugechsen rum.
  • Danach geht er die Treppen hoch und lässt dabei keine Falle aus. (ha ha..)
  • Oben angekommen findet er zwei weitere Kulträume. Ein Raum mit hellem Licht und ein Raum mit Finsternis.
  • Er erlebt einige Visionen in den Kulträumen. Lieber Meister bitte diese Visionen noch schnell nachreichen, da unser Zwerg sehr vergesslich ist…
  • Zwischenzeitlich haben die Angreifer den Tempel von den Verteidigern ‚gereinigt‘ und kommen wieder zurück. Sie fordern uns freundlich auf den Tempel zu verlassen. Wir erfahren noch welchen Göttern der Tempel geweiht wurde.